アノコロ記憶のタイムマシン
40代 ゲーム・遊び

平成初期のゲームボーイ|電池を確かめた帰り道

この記事の結論

  • 携帯型ゲーム機ゲームボーイの発売は1989年と、任天堂の公式沿革に記されています。
  • この記事では「40代の時間軸」「ゲームボーイを思い出す三つの手がかり」を扱います。
  • 更新日:2026-08-28/対象:1977〜1986年生まれ/時代:昭和末期〜平成初期(1989〜1996年ごろ)。

任天堂の公式沿革で1989年発売を確認できるゲームボーイを手がかりに、電池と画面の見え方を気にしながら遊んだ平成初期の帰り道を振り返ります。発売事実と、どの作品を遊んだかという個人の体験を分けて扱います。

昭和末期〜平成初期(1989〜1996年ごろ)のゲームボーイを思わせる横長の記憶風景
昭和末期〜平成初期(1989〜1996年ごろ)のゲームボーイを思わせる横長の記憶風景(イメージ)

40代の時間軸

確認できる背景として、任天堂の公式沿革は、携帯型ゲーム機ゲームボーイを1989年に発売したと記録しています。任天堂の別の公式発表では累計販売の節目も確認できますが、販売台数と一人ひとりの所有時期は同じ意味ではないため、個人の記憶へそのまま当てはめません。

記憶の場面では、カートリッジを差し、電源を入れ、画面が見える角度を探しました。電池が少なくなったときの表示や、音量を下げるための指の動きが、帰り道や待ち時間の遊び方を決めていました。

手がかりになるのは、乾電池の重さ、ボタンのクリック、緑がかった画面の光です。隣に座った人が画面をのぞき込んだ距離、ケースを鞄のどこへしまったかなど、機種名とは別の身体感覚をたどります。

いまは充電式端末とオンライン機能で、遠くの人とも遊べます。当時は電池を買い、明るい場所を探し、交代で画面を見る時間がありました。どちらを優れた方法とせず、遊びの場がどのように広がったかを比べます。

思い出の問いは、初めて電池を交換した日と、隣で画面をのぞき込んでいた人です。遊んだ作品名は書かなくても、画面の光、電池の袋、帰り道の場所だけで自分の記憶を残せます。

ゲームボーイを思い出す三つの手がかり

  1. 40代のゲームボーイにまつわる「場所」を一つ思い出します。家、学校、駅前、友だちの家など、固有名詞がなくても構いません。
  2. その場所で一緒にいた人と、音・匂い・手触りのどれかを一つ添えます。記憶が曖昧な部分は「たぶん」「覚えていない」と書いて大丈夫です。
  3. いまの自分へ一言だけ残します。誰かと話せる入口になれば、それで十分です。

思い出の問い初めて電池を交換した日と、隣で画面をのぞき込んでいた人を思い出せますか?

出典と編集方針

このページは、公開資料で時代背景を確認しつつ、特定の世代の体験を一つに決めつけない読みものとして編集しています。地域や家庭による違いがあります。あなたの記憶と違う箇所は、会話のきっかけとして扱ってください。