あアノコロ記憶のタイムマシン
50代 ゲーム・遊び

昭和51年(1976年)ごろのウォーターゲーム|水の中の輪が沈むまで待った指

昭和51年〜昭和55年(1976〜1980年ごろ)のウォーターゲームを、水の中の輪が沈むまで待った指記憶から振り返ります。発売・開発の時期は公式資料で確かめ、家や学校によって異なる使い方をたどります。

昭和51年〜昭和55年(1976〜1980年ごろ)のウォーターゲームの記憶をたどる再現イメージ:透明な水槽の中の輪と二本の棒、下部の押しボタン
昭和51年〜昭和55年(1976〜1980年ごろ)のウォーターゲームの記憶をたどる再現イメージ:透明な水槽の中の輪と二本の棒、下部の押しボタン(イメージ)

50代の時間軸

タカラトミーの公式社史は、ウォーターゲームを1976年の商品として紹介しています。透明なケースの水の中に入った輪やボールを、水圧で動かす玩具です。電池で画面を動かすゲームとは異なり、押す力と水の流れの関係を目で追う遊びでした。 ここで振り返る昭和51年〜昭和55年(1976〜1980年ごろ)は、資料で確認できる年を手がかりにした場面の目安です。

ボタンを押して輪を浮かせ、狙った棒に通るまで動きを見守ります。強く押せばうまくいくわけではなく、せっかく入った輪まで動いてしまうこともありました。次々に押したい気持ちを抑え、輪が落ち着くのを待つところに独特の難しさがあります。

居間の小さな卓、旅行に持っていく袋の中、友達の家で交代して座る場所。持ち運べても、中の輪は移動中にすぐ散らばるので、着いたら最初から挑戦します。学校へ持ち込めたかどうかは別の話で、家の中だけの遊びとして覚えている人もいるでしょう。

透明な面に当たる窓の光、押した指が戻される反発、水の中をゆっくり回る輪。電子音が鳴らないからこそ、部屋の会話や時計の音が一緒に残ります。もう少しで入りそうな輪が横へそれると、体まで同じ方向へ傾いてしまうことがありました。

いまのゲームには自動判定や得点表示がありますが、水中の輪は自分の目で成功を確かめます。繰り返し遊ぶほど上達しても、同じ押し方を完全に再現できないところが面白い点です。画面の解像度では測れない、水の揺れを待つ長さを思い出せます。

ウォーターゲームを思い出す三つの手がかり

  1. まず、50代のウォーターゲームにまつわる「場所」を一つ思い出します。家、学校、駅前、友だちの家など、固有名詞がなくても構いません。
  2. 次に、その場所で一緒にいた人と、音・匂い・手触りのどれかを一つ添えます。記憶が曖昧な部分は「たぶん」「覚えていない」と書いて大丈夫です。
  3. 最後に、いまの自分へ一言だけ残します。正しい答えを作るためではなく、次に誰かと話せる入口をつくるためのメモです。

思い出の問い輪があと少しで棒に入りそうなとき、続けて押しましたか、それとも動きが止まるのを待ちましたか?

出典と編集方針

このページは、公開資料で時代背景を確認しつつ、特定の世代の体験を一つに決めつけない読みものとして編集しています。地域や家庭による違いがあります。あなたの記憶と違う箇所は、間違い探しではなく会話のきっかけとして扱ってください。